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动画人物制作教程

2021-02-03 11:30:35 492 浏览 3d动画培训

3d角色动画制作可以模仿生活,但通过选择展示什么、如何表演、强调什么,按照我们希望的方式展现很重要,因为动作定义角色。下面小编给大家介绍动画人物制作教程,一起来看看吧。

动画人物制作教程

动画人物制作教程

一、创建骨骼

1、Moho有四个主要创作层次,依次为“线条形状”、“色彩填充”、“骨骼设定”、“动画时间轴”,其中“线条形状”为主要外形的编辑部分,大体相当于Flash的创作工具条。所以,你可以用自己认为顺手的工具进行创作,然后导入过来。

2、将层添加到面板中,然后新建一个骨骼层,并将其放置在刚导入的图形上面一层。下面,可以在骨骼层上创建一个骨架出来了,这里对于动画初学者来说是个难点,有3D人物动画经验的朋友可能上手比较快一些。

二、创建骨架

1、创建“脊椎”,它是这个骨架的轴心,其它的部件都将连接在上面,然后是“头部”,安放在脊椎顶端,这样才可以活动自如。

2、创建胳膊和手臂,不过,要注意骨骼的连接位置要准确一点,应该都在人物的关节部位。

3、用同样的方法,做出大腿和脚。注意:单个选中大腿,将其附着在脊椎上,胳膊也是一样,要不然,你的身体动起来可就很难看了!

4、可以用测试骨骼来检查一下各个关节之间的连接关系、正向运动和反向运动影响。以免在下一步的动画过程中产生不必要的麻烦。

三、绑定肉身

1、整个身体的运动是以脊椎为轴心的,脊椎移动,身体也就移动,所以,我们要把整个身体的部件都绑到脊椎上得到控制,你不想让你的动画人物身体跑到前面去了,手脚却在原地不动吧!

2、对身体的部件进行细分,归属到不同的结构上去。

先来看头部,有两个物件:脑袋和头发,将他们选中,然后在骨骼里选中头部的骨骼,看到他们都变红色了,按下“空格键”绑定。

然后,选中整条胳膊,都绑到胳膊的骨头上,然后分选前臂和以下直到武器,绑到前臂,再退一级,将手掌和武器绑到手掌骨骼,剩下的武器骨骼上就只能绑上武器了。

按照以上思路,将整体四肢全部完成,然后测试一下,牵动手脚,看看小人的活动是不是如你所愿?

当人物动作设置完成后可对动画进行预览,如果动画没有问题,就可以执行命令输出动画了。

3d角色动画制作的技巧

1、了解角色

3d角色动画制作看似简单明了,但在动画中,角色往往得不到应有的重视。情节很容易决定需要采取什么行动,然后试图想出有趣的方式来执行,真正理解你的角色是很重要的。

2、参考视频

3d角色动画制作往往忽略了这一步,花点时间考虑一下这张照片,然后记录下自己或朋友按照想要的方式表演,这是一个非常好的方法技巧。资源是一个很好的工具,但是仅仅记录一个操作然后逐帧复制它是行不通的。

3、保持简单

在3d角色动画制作中,重要的是要观众记住理解。在大型动作场景中,安排是非常重要的。在一个更微妙的表演场景中,可能需要把情绪表达得非常清楚。每一个镜头都有一个特定的目的,简单明了是必不可少的,以确保动画的意义是明确的,不会混淆观众。

3d角色动画制作可以模仿生活,但通过选择展示什么、如何表演、强调什么,按照我们希望的方式展现很重要,因为动作定义角色。

动画制作的技巧

1、节奏

有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。

物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。

如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。

对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。

写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。

2、渐进和渐出

渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进)。

相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。

3、运动弧线

在现实生活中,几乎所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动。

而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。

甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。

4、动作预备

动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。

如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。

角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。

有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂。

获得足够的势能,这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。

5、夸张

动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。

制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。

角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。

在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来强调这些部分。

做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极点,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。

6、挤压和拉伸

挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。

这就时挤压的体现。当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。

在没有条件做motionblur运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕。

可以用挤压和拉伸变形来补偿。即便做了motionblur,我们同样需要做挤压拉伸。

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