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动漫模型制作的方法

2021-02-03 11:30:35 281 浏览 动漫制作培训

要想动漫看起来有立体感,就需要建模,所以很多人想了解制作的方法,那么下面小编给大家介绍动漫模型制作的方法,一起来看看吧。

动漫模型制作的方法

动漫模型制作的方法

想要做好一个人物模型制作,就必须要学会运用3dsmax软件,首先就要创建一个基本长方体,然后转化为可编辑多边形,在根据女性角色的外形特征把胸部、腰部、臀部的结构给调整出来。

接下来就要在上一步的基础上细化模型,把手臂和腿部的衔接面删除,

一次细化还不够,还得再次细化模型,你可以根据原画稿为模型,然后添加盔甲结构,制作的时候可以使用倒角等命令增加腰带厚度和盔甲,但是同时要尽量控制线段数量,保持四边面。

制作手臂的时候,要使用圆柱体的模型,把圆柱体旋转到手臂位置,将手臂摆成人字形,因为这样方便的骨骼绑定,然后要选择对手臂上的进行适当的缩放,为了能更好调整出手臂大体的凹凸效果;接下来,你可以选择手臂上的面,再使用Extrude(挤出)命令挤出盔甲的厚度,最后就可以把手臂模型附加到身体上,将连接处的顶点焊接在一起,这样就可以完成手臂的制作。

不过,将颈部盔甲内面上的点都焊接为一个点的目的主要是为了能减少模型面数。

手部的制作有两种顺序,一种是从手掌开始,接下来挤压出手指;另一种是从手指开始,然后制作手掌,最后将两个对象焊接在一起。不过,在这两种顺序中,采用第2种顺序是能更容易制作出手掌的,也是我推荐的。

其实,腿、脚的制作方法与制作手臂相同,将腿部和身体焊接在一起,再调整布线结构,使线段更加简练就行。

人物头部建模技巧

第一步:你要在左视图建立一个“圆形,”在修改面板中把圆形的段数改成8

第二步:你得把圆形转化为“可编辑的多边形”

第三步:选择多边形,然后把它“挤出”适合的高度。

第四步:需要对挤出的面用“缩放”还有“旋转”来进行修改造型,

第五步:接着要选择物体的一半,再把选择的一半进行删除。

第六步:需要对剩下的多边形使用“镜像”修改器,不过,在修改器的选项上,你必须要注意选择用正确的镜像轴和勾选“复制”,因为只有这样的话,我们只用对模型的一边建模就可以了,不用再去左右两边重复调整。

第七步:在模型“多边形”下选择所有的多边形,并在右侧的选项中点击“自动平滑”,然后输入一个合适的平滑值。这样的效果是:在视图中,可以让模型看起来更加平滑和圆润,比较方便我们建模,毕竟,人物的头部是一个平滑圆润的样子。

第八步:在模型中进行顶点的绘制,就要在模型中的“顶点”层级中使用“切割”。

第九步:这时有可能在红框处会出现一个“五边面”。其实对于学习3dmax建模的人来说,都知道三角面和无边面都是不标准的建模面,只有四边形才是比较的。

第十步:对五边面进行加线处理,让它变成四边面。

第十一步:添加“涡轮平滑修改器”并点击“按等值线显示”。因为基础布线的完成和正确,是骨骼和绑定后续细节建模的基础。

3D游戏人物模型贴图秘诀

一、游戏角色贴图和一般影视级别角色的区别在于:面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现比较的效果,才是游戏角色贴图的比较境界。

但在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循这样的规律:

1、运动幅度大地方线条密集。包括关节部位,表情活跃的肌肉群。密集的线有两个用途:

(1)用来表现细节。

(2)使伸展更方便。

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。

2、运动幅度小的地方线条稀疏。包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方。

二、布线的准则:动则平均,静则结构。伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全。

均等的四边形法,顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似。均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。

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